在VR渲染器中什么情况下要打开菲涅尔反射

问题描述:

在VR渲染器中什么情况下要打开菲涅尔反射

你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值.Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值).你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值.Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小.值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果.值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射).注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间.Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算.当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度).Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射.这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大.当光线垂直于表面时几乎没反射发生.Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度.光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块).Refract(折射) -一个折射倍增器.你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值.Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小.值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果.值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射).Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算.当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度).IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率.设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等.Translucent(半透明) - 打开半透明性.注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选.Glossy 也必须打开.VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面.Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度.当光线跟踪深度达到这个值时,VRay不会跟踪光线更下面的面.Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器.用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量.Scatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向.值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体.Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体.值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配.Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体.这是雾的颜色.Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器.较小的值产生更透明的雾.BRDF(毕奥定向反射分配函数) 一种最通常的方法.通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性.一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性.